#001 · 15 mars 2026
Il y a un jeu auquel je n'arrête pas de penser depuis vingt ans. Pas un jeu qui existe vraiment — plutôt un jeu qui aurait pu exister, quelque part entre Gangsters 2, les premières heures de GTA San Andreas en mode gestion, et les simulations tactiques au tour par tour des années 2000. Un jeu où tu construis quelque chose. Où chaque décision a un poids. Où les erreurs se paient cash, une semaine plus tard.
Noctus, c'est cette idée que je n'ai jamais trouvée ailleurs.
Les jeux de gestion criminelle des années 2000 avaient quelque chose que les titres actuels ont perdu : de la lenteur, et de la conséquence. Tu planifiais. Tu attendais. Et quand ça se passait mal — parce que ça se passait toujours mal à un moment — t'avais personne d'autre à blâmer que toi-même. La fiction criminelle n'était pas un décor, c'était le moteur.
Le problème, c'est que ce genre a disparu. Ce qui existe aujourd'hui, c'est soit du temps réel frénétique où la réflexion compte peu, soit des city-builders génériques reskinés avec un thème mafieux. L'espace entre les deux est vide. Noctus s'y installe.
Le choix du mobile n'est pas un compromis. C'est une contrainte choisie, et cette contrainte a tout redesigné. Sur mobile, tu joues par sessions. Tu reviens. Tu n'as pas quatre heures devant toi — tu as quinze minutes le matin, vingt le soir. Et pourtant tu veux que chaque session compte, que chaque décision ait du sens dans la durée.
La boucle hebdomadaire est la réponse à ça. Une semaine en jeu correspond à une session de planification, une phase d'exécution, puis un rapport. Tes ordres partent le dimanche soir. Le vendredi, tu sais ce qu'il s'est passé. Tu adaptes. Tu recommences. Le temps réel aurait tué la réflexion — les boucles la préservent.
En ce moment, le cœur du jeu tourne. Le système de territoire fonctionne — chaque quartier a ses ressources, ses risques, ses factions en présence. Le système de planification permet d'assigner des équipes à des opérations, de définir des priorités, de gérer le budget à la semaine. Les factions adverses réagissent à ce que tu fais : trop d'agressivité dans un secteur, et la police monte sa présence. Trop discret, et un concurrent s'installe.
Le recrutement et la gestion d'équipe sont jouables. Chaque membre a un profil, des compétences, un coût. Tu les perds si tu les exposes trop. Tu les développes si tu les protèges. C'est simple, et c'est voulu.
Les prochaines semaines : l'interface du rapport hebdomadaire, qui est le moment central du jeu — le journal fictif qui raconte ce qu'il s'est passé pendant la semaine. Et le système de conséquences long terme, parce que rien ne doit s'effacer facilement.
Je publierai l'avancement ici, sans vernis. Ce devlog, c'est un engagement envers ceux qui suivent le projet : transparence sur ce qui avance, sur ce qui bloque, sur ce qui change de direction.